伴隨著S9總決賽的落幕,再一次將電子競技拉回大眾們的視野,對于電競愛好者來說電子競技運動想必不陌生。
其實早在1972年,電子競技這個詞語就已經開始出現在人們的視線中,而《Spacewar》這款游戲就是“萬惡之源”,它是由麻省理工學院的學生Steve Russell和他的幾位同學,一起在1962年設計的一款雙人射擊游戲。
1972年10月19日斯坦福的學生就被邀請參加名為“Intergalactic space war olmpics”的《Spacewar》的競賽中,而贏得比賽的學生可獲得由美國雜志《Rolling Stone》提供的一年捐款。這就是電子競技的起源,而這場比賽也是電子競技第一場比賽,由此產生了世界上第一批電子競技比賽獲獎者。
時間到了2001年12月,在韓國漢城會展大廳舉辦的首屆世界電子競技大賽(WCG)第一次以世界級的比賽進入大眾視野,來自37個國家與地區的430名參賽者同臺競技,比賽項目包括雷神之錘III、FIFA2001、帝國時代II、星際爭霸母巢之戰、虛幻競技場、反恐精英等電競賽事,而其中最能吸引人的當屬2萬美元的總獎金。
除了讓人腎上腺恤上升的傳統電競比賽之外,許多非主流電競比賽也開始出現,比如一些網頁游戲和休閑游戲的比賽,其中最著名的應當是2006年舉辦的FUN Technologies,這個比賽的比賽項目全是休閑游戲,包含寶石迷陣、祖瑪、數獨和國際象棋等游戲。與此同時,聯盟的出現代表著電競開始進入正規化方向發展,如著名的G7聯盟,由當時世界著名的7支反恐精英戰隊組成,分別是:4king、Fnatic、Made in Brazi、Mousesportes、NIP、SK-Gaming和Team 3D。
2004年中國第一屆電子競技運動會正式發布,2003年4月4日在中央電視臺體育頻道播出的電子競技世界深受廣大電競愛好者的喜愛與對電競的關注,但當時人們普遍對于電子競技沒有一個正確的認識,將電子競技與電子游戲混為一談,最終在開播一年后2004年6月4日停播,之后電子競技概念隨之從公眾的視野中淡出。本次電競遇冷其實并不意外,有如下原因:當時網絡尚未普及,缺乏認知度高的電競項目,電競職業化純屬天方夜譚,世界級電競選手退役后無相關工作。
電子競技重新回到大眾視野中是因為名為英雄聯盟的網絡競技游戲,它將競技網絡化,入門簡單化,界面友好化,迅速風靡整個網絡,并且他有完善的賽事體系,促進新的電競環境的形成。
依托此款電競項目眾多電競從業人員誕生,電競人員的解說,視頻制作團隊,專業電競俱樂部的成立,大小規模的比賽,從而產生了相當多的電競職業選手。并且開啟了電競職業的大門,不過就依現狀來看,門檻之高并不適合大多數人參加。當然在一開始的時候并沒有現在條件那么好,住網吧吃泡面是一開始的職業戰隊,比如像WE的若風一邊打比賽,還要一邊去拉贊助,現在想想也是心酸呢。
到2019年人社部正式發布13個新職業,涉及人工智能、大數據、云計算、電子競技等。據了解,目前中國電子競技職業選手約10萬人,核心電競愛好者高達7500萬,頂尖電競職業選手年薪高達百萬及以上。
電子競技急需人才,更需要電競專業化的人才,但是現在很多的高校無法滿足電競教育的需要,使得專業人才有限供不應求。新華電腦學校依托新華教育集團多年的辦學經驗,與省內外知名IT企業強強聯合,成立電競學院,致力于培養專業IT應用型人才。聯合企業共同打造新人才標準,就業更放心。